Parfait. Le meilleur. Indépassable. Exceptionnel. L'expérience d'une vie... (certains disent même célesto-cosmique).
Les qualificatifs sont nombreux, et les avis toujours bons et souvent dithyrambiques.
Bon, et si on le testait ?
Alors autant prévenir de suite... Cher lecteur, tu te doutes qu'avec les cinq
étoiles au compteur, on ne va pas le descendre gratuitement. C'est pas
le genre de la maison et il ne le mérite pas.
Cependant, il n'y aura pas dans ce test de compliments ampoulés ou de pleurs sur un âge d'or perdu.
Juste un jeu, juste un test.
L'Empire dirigé par Gesthal entend bien conquérir le monde. Pour arriver à cette fin il est parvenu à recréer la magie, une force qui avait pourtant
disparue il y a de ça 1000 ans. Deux soldats, Biggs et Wedge sont
envoyés en mission dans la ville minière de Narshe pour faire main basse sur une découverte extraordinaire, un Esper pris dans la glace. Les
Espers sont les créatures magiques qui ont disparu après une guerre qui a eu lieu, tiens comme par hasard, 1000 ans plus tôt... Pour envahir
Narshe, les deux troufions vont se faire épauler par Terra, une jeune
fille asservie par une couronne d'esclavage. Une fois face à l'Esper, ce dernier tuera les deux soldats et laissera Terra amnésique. Elle sera
recueilli par un homme qui lui ôtera la couronne et la confiera à Locke, un voleur lié à un groupe de résistants qui combat l'Empire. Ensemble,
il tenteront de percer les origines de Terra et au passage de sauver le
monde de la ruine.
Cette simple introduction à l'histoire du jeu ne présente que deux
des personnages principaux. En effet, Final Fantasy VI possède quatorze
personnages, nombre assez impressionnant pour un FF. Si Terra peut
être présentée comme une sorte de pivot de l'histoire, elle n'est
absolument pas le protagoniste principal de cette aventure. Tous, à
deux-trois exceptions prêts (Mog, Umaro et Gogo) ont des histoires
personnelles développées. C'est donc le joueur qui forgera lui-même son
attachement à tel ou tel personnage uniquement sur la base de ses
émotions, de la façon dont il a perçu le vécu du personnage présenté.
Pour facilité cette promiscuité avec les personnages, le gameplay
entre en jeu. En effet, et pour la première fois dans un FF, les
personnages ont un potentiel que je qualifie de "neutre". En d'autres
termes, là où les précédents FF proposaient des classes différentes avec ou sans magie, avec un équilibre à respecter entre les deux, Final
Fantasy VI rend la magie accessible à tous les personnages. Il découle
de ce choix que si le joueur n'aime pas tel ou tel perso, il est libre
de le laisser sur le coté. Il ne se privera pas de la magie noire ou
blanche pour autant. Ainsi, là où FF4 nous imposait une équipe (toujours miraculeusement équilibrée), là où FF 5 n'avait que quatre personnages, Final Fantasy VI nous laisse absolument libre dans la composition de
l'équipe. Pour la première fois dans un FF, le joueur est en quelque
sorte libre de s'exprimer, de faire sa partie comme il l'entend.
Cependant, alors que les futurs FF instaureront le principe des
personnages fongibles (FF 7, 8, 10, 12 et 13: c'est à dire que par
exemple remplacer Liona par Selphie ne change absolument rien a niveau
égal), Final Fantasy VI arrive malgré tout à rendre chaque personnage
unique, non seulement dans son histoire mais aussi dans son gameplay.
Quatorze persos, quatorze façons de jouer.
Je viens de vous expliquer que les personnages étaient facilement interchangeables sans ressentir de pénalité majeure en combat.
Ce n'est pas tout à fait vrai et mérite une nuance qui révèlera toute la subtilité du système de Final Fantasy VI.
Recette immuable, la jauge ATB détermine, en fonction de la
caractéristique vitesse, l'ordre de passage des personnages. Dès que la
jauge est pleine, la fenêtre de commande s'ouvre et laisse le choix de
l'action à accomplir. Tous les personnages possèdent "Attaquer" et
"Objets". Si ils équipent une Magicite, ils auront droit à la commande
Magie et aux magies liées à cette dernière. (on va y revenir plus tard). Enfin, le dernier espace disponible sur le menu de commande est la
particularité de ce jeu. Chaque personnage dispose d'une dernière
commande qui lui est propre et qui progresse de façon automatique avec
la prise de niveau des personnages. Voici ce que ca donne pour chaque
personnage (on va être exhaustif pour une fois, tiens)
Terra - Plus ou moins une mage blanche. Elle possède la compétence Morph, qui lui permet de se transformer en Esper, décuplant ainsi sa puissance.
Locke - Le voleur, il possède la commande "Steal" pour voler les objets des ennemis.
Edgar - Niveau classe il s'approcherait d'un alchimiste, sa commande est Tools. Avec, il attaque les ennemis avec des outils (comme Drill et Chainsaw) ou inflige des altérations d'état.
Sabin - Le moine. Sa compétence est Blitz, ce sont des coups spéciaux que vous lancerez en entrant la combinaison de l'attaque, et ce sans aucune indication à l'écran.
Celes - La guerrière. Quand elle est équipée d'une arme runique, elle utilise "Runic" (ouais c'est original) qui lui permet d'absorber les
attaques magiques lancées contre elle pendant un tour. Au passage elle
récupère des MP.
Cyan - Le samourai. Il utilise ses capacités de sabreur avec la commande "SwdTech". Une jauge numérotée se remplit avec le temps. Le joueur choisit la
technique souhaitée en attendant le temps requis (ce qui laisse le perso vulnérable).
Shadow - Le ninja. Sa
spécialité est Throw, qui lui permet de lancer les armes de l'inventaire et des shurikens pour infliger des dégâts.
Gau - Un enfant sauvage. Sur son terrain de prédilection, le Veldt, il peut apprendre les techniques des ennemis avec la commande "Leap". Une fois les attaques ennemies apprises, il peut les lancer avec "Rage". Il se rapproche un peu d'un Berserker...
Setzer - Le gambler qui utilise le hasard avec la commande "Slot". Un jackpot défile à l'écran, en stoppant le bandit manchot la combinaison de symboles donne la teneur de l'attaque lancée.
Mog - Un... Moggle? Vous êtes sûr, faut jouer un mog? Bon ok... Donc un mog qui est... danseur? Ok là on se fout de moi. Non toujours pas? Bon, ce mog danse sur l'aire de combat et lance une attaque élémentaire en
fonction du terrain sur lequel on se trouve. Niveau classe il se
rapproche d'un geomancer.
Strago - Le mage bleu. Dans FF, la magie bleue est celle qui recopie les attaques ennemies pour les approprier. Sa commande se nomme "Lore" et lui permet d'assimiler certaines les attaques adverses (les joueurs de FF7 pensent de suite à la matéria "Talents de l'Ennemi").
Relm - Une peintre. Ouais, c'est japonais comme jeu... Elle utilise ses pinceaux avec la fonction "Sketch" pour recopier l'ennemi et donc de retourner ses attaques .
Gogo - Un machin zarb (homme, femme, fumée noire?) utilisant "Mimic" (comment peut-on user Mimic de la sorte?) qui recopie la dernière attaque lancée.
Umaro - Un yéti "berserk" pendant les combats.
Comme vous le voyez, chaque commande est le reflet de la classe du personnage.
Locke est un voleur, il est le seul à avoir "Voler". Ainsi, Final
Fantasy VI réussi un tour de force qui dépoussière en profondeur la
perception du RPG vidéoludique. Alors qu'a l'époque, il était acquis que seul un Mage Noir peut se servir des sorts d'attaques, Final Fantasy VI met un terme à cette tradition et modernise les canons de ce genre qui
passe pour très figé.
Alors que dans les vieux FF, les personnages sont très "objectifs",
c'est à dire déterminés par leur classe, Final Fantasy VI les rend
"subjectifs". Ils ne se définissent par leur classe que de façon
secondaire. Ici c'est leur vécu, leurs sentiments, leurs motivations qui comptent. Je crois que c'est ce choix de gameplay (une première à ma
connaissance et hors jeu PC) qui a rendu ce jeu mythique aux yeux de
beaucoup.
M... MAGIC!? She used MAGIC?
Avant que les Espers ne
disparaissent, la magie était le quotidien des Hommes. Cette puissance à certes disparue mais les humains peuvent s'en servir si ils disposent
de Magicites. Les Magicites sont des cristaux qui enferment le pouvoir
d'un Esper (pardon pour le spoil). Quand un personnage équipe une
Magicite (comme les célèbres Matérias), il équipe en même temps les
magies liés à cette Magicite et en dispose en combat.
Les magies s'acquièrent définitivement pour chaque personnage une fois
un total de points atteint. En effet des points de compétences sont
octroyés en fin de combat. Mais, subtilité de bon aloi, les Magicites
équipées modifient la vitesse d'apprentissage. Ainsi plusieurs de ses
cristaux vous apprendront "Feu" mais pas à la même vitesse: Ifrit
ajoutera 10 % à l'apprentissage alors que Bismark accélèrera tout cela
de 20 %. Avec juste une Magicite à la fois, il faut donc jongler entre
les Magicites et les personnages pour assurer un équipe équilibrée et
efficace. Rajoutons juste que tous les personnages peuvent invoquer
l'Esper lié à la Magicite équipée au cours du combat.
.
Pour clôturer le chapitre magie mentionnons son lien avec le
scénario. La richesse de l'histoire passe par le fait que pour la
première fois, le système de magie est lié à l'intrigue du jeu. Dans les précédents volets, la magie est un simple élément de gameplay qui ne
mérite aucun éclaircissements sur son origine. Pour Final Fantasy VI, la magie est une puissance qui est au cœur des débats du jeu, d'abord un
mythe, elle va revenir dans le quotidien du monde par le biais de
l'intrigue. Justifier l'apparition et la disparition de la magie assoie
encore plus la richesse de l'univers et démontre que ce jeu est un
basculement vers un jeu vidéo où l'imaginaire prend le pas sur le
ludique stricto sensu.
Genji Glove + Atma Weapon + Valiant Knife = ?
Au rayon de l'équipement, on retrouve la structure classique d'un RPG. Le
menu permet d'équiper les différentes parties du corps du personnage.
Chose que l'on ne retrouvera que dans FF 12, les mains droite et gauche
s'équipent séparément. Ainsi, les boucliers font leur apparition dans le jeu. SI l'on décide de se passer d'un bouclier il est possible
d'équiper alors une arme dans chaque main. Certaines armes sont
prédestinées pour certain personnages, comme les griffes pour Sabin et
les armes runiques pour Celes. Niveau armures, on constate une
distinction entre pièces lourdes et légères. En effet, il est impossible pour Terra (par exemple) d'équiper les armures lourdes. Autant vous
dire que quand vous devez équiper 10 persos, il faut avoir un solide
compte en banque...
La section "Equip" ne possède pas d'emplacement pour les accessoires".
Pour bénéficier de ces derniers il existe un menu spécial appelé
"Relic". Les Reliques sont donc les célèbres accessoires des FF.
Certains sont classiques et vous protègeront des altérations d'état,
d'autres ont des effets plus curieux comme les "Running shoes" qui
augmenteront de manière significative votre vitesse de déplacement à
l'écran. Les effets des Reliques sont très divers et il est important de procéder à diverses combinaisons pour trouver quelle association de
reliques sera la plus profitable. Par exemple, les "Boucles d'oreilles"
fonctionnent de manière beaucoup plus efficaces par deux. De même,
certaines reliques ont la particularité de modifier les commandes des
personnages. Donner le "Thief Glove" à Cyan ne vous avancera à rien,
mais sur Locke, il changera la commande "Steal" en "Capture" et lui permettra d'infliger des dégâts tout en détroussant les ennemis.
On remarque ici que le gameplay du jeu tient sur quatre aspects: Les
compétences, la magie, l'équipement et les reliques. Ce foisonnement
reste assez exceptionnel dans les FF. Et s'en inspirer pour le futur de
la licence ne serait pas une mauvaise idée.
Et si on mettait un opéra?
Uematsu, le moustachu
emblématique, réalise ici un sans-faute. Pas besoin d'en rajouter pour
ceux qui connaissent le jeu. Les autres peuvent s'instruire sur Youtube: je recommande chaudement d'écouter le thème de Terra, le thème de
Shadow, celui de Relm, Aria di Mezzo Carattere,
Fait marquant, le jeu se paye le luxe d'intégrer un opéra. Il prend la
forme d'un mini-jeu où il faudra choisir les bonnes répliques pour
continuer la scène. Musicalement, les voix des chanteurs sont en quelque sorte « digitalisées » en parallèle avec leurs lignes de textes. (une
sorte d'imitation des trémolos de voix des chanteurs d'opéra)
Le résultat est convaincant, car l'argument est parfaitement crédible
pour un opéra "réel". L'idée en elle-même est exceptionnelle quand on le replace dans le contexte de l'époque.
Miscellaneous.
Niveau graphisme, nous avons a faire ici à l'un des plus beaux jeux de la
Super Nintendo, la 2D est impeccable, les environnements sont
parfaitement réalisés et retranscrivent bien l'ambiance du jeu. Les
sprites des ennemis sont exceptionnels et même plus détaillés que les
perso du jeu... De même, dans les menus on retrouve (et pour la dernière fois), les artworks d'Amano pour les fiches de personnages
Le jeu propose en outre des phases proches d'un T-RPG, il vous faudra
scinder le groupe en plusieurs équipes pour faire face à des vagues
d'ennemis. La séparation en plusieurs groupes est très importante dans
ce FF. Il faudra coordonner à plusieurs reprises la séparation de votre
équipe pour suivre des scénarios parallèles ou résoudre des donjons.
Même le boss de fin s'attaque avec quatre équipes différentes.
Enfin, FF 6 propose pour la première fois un système de limites. En effet,
quand vos perso commencent à avoir les HP dans le jaune, il est possible que ceux-ci déclenchent une "Near Death Attack", attaque spéciale pas
forcement très efficace... Ce système de limite à bas HP sera repris
dans FF8. (Vous voyez, on trouve des rapports même entre les FF qui se
ressemblent le moins)
Au rang des tracasseries...
On va chipoter sur trois petits trucs...
- Final Fantasy VI ne prend pas en compte les diagonales. Les
déplacements sont donc très raides et on garde pendant un bon moment
l'impression que votre personnage reste sur des rails. Link, au moins,
se déplaçait normalement sur Super Nes...
- En outre, le jeu est trop "secret" sur certains aspects: si vous avez
réussi à obtenir tous les rêves de Shadow, à découvrir les limites et en ayant tous les persos et les Espers dès votre première partie et sans
soluce, alors vous êtes un génie. En effet, en l'absence d'indices, ces
points importants passent inaperçu pendant tout le jeu si on ne le sait
pas. Pour les rêves de Shadow, cela nous prive d'une partie l'histoire.
- Enfin, marque de fabrique des FF, on peut trouver que le nombre de
rencontres aléatoires est très important. Souvent, il suffit de dix pas
entre deux combats. C'est pas une torture non plus, mais parfois on
aimerait profiter des environnements très riches en laissant notre
avatar se balader librement.
GP Rain!
Un petit mot sur les sorties de ce jeu. Final Fantasy VI est sorti sur Super Famicom en 1994 au Japon. Pour les
Etats-Unis, c'est Final Fantasy III qu'il faut chercher (jaquette moche
avec Mog, avis perso). Les Européens, eux, sont sans doute trop bêtes
pour comprendre ce jeu...
Plus tard, Sony arrivera à le sortir sur Playstation en 2002 en
anglais avec dans la boite la démo de FF X. Le jeu est identique à la
version de 94, cependant des cinématiques en images de synthèse ouvrent
et clôturent le jeu. Square a même la gentillesse de nous gratifier de
temps de chargements interminables à chaque ouverture de menus et à
chaque combat (début et fin). Ces derniers rendent presque le jeu
infaisable tant cela casse le rythme.
Et enfin, le tout-puissant Nintendo-sama à autoriser en 2006 l'ignoble
traitre indigne de sa mansuétude à ressortir les FF de Nintendo sur Game Boy Advance. On retrouve donc FF 6 sur portable.
Si vous souhaiter mettre la main sur ce jeu, sachez juste qu'on le vend 576 € sur le net...
Concluons en revenant au titre: "La magie et la
technologie" est bien sûr un rappel à l'univers du jeu. Univers qui pose l'antagonisme entre ces deux formes de puissance. D'un coté la nature,
par essence magique car incompréhensible, et le domestication de
celle-ci par l'homme, la technologie.
Le jeu nous démontre cet antagonisme insoluble où l'Homme finit par
réintégrer la nature en apprivoisant la magie et en mettant un terme à
la folie qui l'habite afin de rétablir l'équilibre et l'empêcher de
disparaitre.
Mais magie et technologie sont-ils si antagonistes que ça? Car
malgré la "morale" du jeu, je ne peux m'empêcher de penser que si j'ai
pu vivre cette magie c'est grâce à la technologie des jeux vidéos.
La leçon que je retiens de Final Fantasy VI, c'est que le jeu vidéo est lui aussi vecteur d'une « magie », celle de l'imaginaire, qui nous projete dans « un monde des idées », un produit de l'esprit.
La littérature, le cinéma, la bande-dessinée, le jeu de rôle: tous ont
le pouvoir de transmettre un imaginaire, une narration et de le communiquer en faisant
sentir que l'on est une part de celui-ci.
Lentement, le jeu vidéo à commencé cette ascension pour devenir à son
tour l'un de ses « transmetteurs d'imaginaires ». Le chemin fut long,
on démarrait de Pong aussi...
Cette réflexion sur le glissement
progressif du jeu vidéo vers l'art (j'emploie ce mot faute de mieux), me conduit à considérer que Final Fantasy VI est l'aboutissement de cette
démarche. Voyez comment d'un jeu strictement ludique comme Pong on est
passé à Jump Man, la préfiguration de Mario. Puis Mario à commencer à
avoir sa mythologie, des faire-valoirs devenant petit à petit des
personnages emblématiques. Cet exemple montre que au fil des ans, le jeu vidéo à commencer à "secondariser" le ludique strico sensu pour
mettre en place des imaginaires de plus en plus élaborés. En prenant du
recul sur 25 ans de jeux vidéos, on peut considérer que Final Fantasy VI est l'aboutissement de cette marche en avant. Ce jeu installe de façon
indiscutable et durable la prééminence du scénario sur les aspects purement
ludique. Le jeu vidéo cesse avec Final fantasy VI d'être un jouet
primaire pour devenir un vecteur viable, profond et riche dans la
transmission des histoires et des émotions. La narration, les thèmes
traités et même le gameplay, tout contribue à donner une mythologie à ce jeu.
Vous pouvez très bien contesté le rôle de Final Fantasy VI, et attribué
la transition que j'ai décrit plus haut à un autre jeu. Mais je suis
convaincu que si Final Fantasy VI a soulevé autant les passions, c'est
parce qu'il est le premier à faire éclater tout le potentiel du jeu
vidéo dans le domaine de l'imaginaire et de la narration.
C'était l'histoire d'un lieu où la technologie des Hommes fusionne avec la magie de l'imagination.
Un lieu où le monde est carré.
Final Fantasy VI.